【UE4】シーケンサーで映画の表現を再現[フォーカス]
お久しぶりな更新です。
映像制作ツール「シーケンサー」を
使って映像作品で見る表現を作っていこうと思います。
第2弾!!
さて、今回作っていくのはフォーカスです。
フォーカス、映像の業界ではよく使われる技法です。
↑は、僕が先日GGJにて作成したムービーの一部です。
キャラクターにピントが合って周辺は合っていませんよね。これがフォーカスです( *´ω`)
まず、フォーカスには
- フォーカス・イン
- フォーカス・アウト
の2つがあります。
まぁ、他にはラックフォーカス(送りフォーカス)などがありますが、まぁそこまで作るのは難しくありません。
フォーカスは、余計なところの情報をなくす。この画像ですと周りの木の情報ではなく人を見てくれ!!っていうのが伝わってきますね。
そもそもフォーカスイン/アウトとは。
- フォーカス・イン
徐々に被写体にピントを合わせていく。
(例)朝、目が覚めた時のシーン。
- フォーカス・アウト
徐々に被写体からピントをずらしていく。
(例)意識が遠のくシーン。
使い分けると表現の幅が増えそうですね('ω')ハイッ!
フォーカス・イン/アウトをシーケンサーで表現するのはかなり簡単です。
フォーカスインの仕方
【1】Level Sequenceでシーケンサーを立ち上げる。
【2】Cine CameraActorを配置しましょう。
【3】分かりやすい用に最初からだいぶボカします。
Manual Focus Distanceを15ぐらいに数値を弄ってキーを打ちましょう。
【4】ピントを合わせたい時間にシークバーを合わせる。
【5】詳細パネルのFocus Settingsを見てみましょう。
Focus Methodがありますね。
その横にあるスポイトマークをクリックしてピントを合わせたいアクタ(被写体)に
クリックしてみましょう。
フォーカスがいらない場合はNoneにしましょう。
【5】ピントが合ったらManual Focus Disatanceの横にあるアイコンをクリック。
恐らく徐々にピントが合っていくのではないかと思います。
フォーカスアウトは、この点を逆にをすれば出来ると思います。
【UE4】シーケンサーで映画の表現を再現[カメラの手持ち感]
今回は、UE4.12で正式版となったマチネに代わる映像制作ツール「シーケンサー」を
使って映像作品で見る表現を作っていこうと思います。
-追記(2018/10/26):UE4.20で入った機能のVirtualCameraを利用することで
カメラの手ブレ感 (Handheld camera) を出すことが出来るようです。
-更に追記(2023/6/22)
現在UE5.2の段階ですが、バーチャルカメラについて纏めていますのでこちらを試してみてください。
本記事では、カメラの手ブレというよりかはカメラの揺れを再現しているものになります。
作成方法
【1】Level Sequenceでシーケンサーを立ち上げる。
【2】Cine Camera Actorをレベル上に配置する。
※このときShiftを押しながら配置するとSpawnnableとして追加される。
【3】取りあえずいい感じにカメラを動かしてみる(*'▽')
↑今回は、こんな感じでカメラを動かしてみました。
【4】CameraShakeを作成する。
【5】CameraShakeの設定はこんな感じです。
(※感覚で打ち込んだだけなのでリアルの手持ち感を見せるためにはもっと修正がいります)
【6】CameraShakeを追加する
CameraComponentのTrackに新しくCamera Shakeが追加されているはずなので
先ほど作ったCameraShakeを追加する。
【7】追加されているのを確認する。
※このとき1.5秒でShakeが切れているがキャラクターのアニメーションのように
引き延ばしてしまうとshakeが上手いこと反映されないのでまた新しく追加する。
【8】実際に動かしてみる。
※多少の違和感は数値を弄ることで恐らくマシになります。
【UE4】シーケンサーのCinematic Modeノード
今回は、set cinematic modeについてです。
映像終了後にset cinematic modeで設定した内容が解除されないようです。
そのため、キャラクターを非表示にしていた場合は、映像終了後にキャラクターが表示されず、ずっと非表示のままになってしまいます。
ドウシヨウ、ボクワカラナイ ⇒ソウダ グーグルセンセイ
Cinematic Mode is Frezee player When Cinematic Ended - UE4 AnswerHub
ということでどうやらDelayを挟んであげると解除されるようになるとのことです。
他に解決策があれば、連絡くれると助かります。
【UE4】ライトの点滅(ノード名の違い)
ライトを点滅させるタイミングって結構あると思います。
ただ、「ue4 ライト点滅」と検索かけるとバージョンの古いものが上位にあるため、恐らく現在は同じようにノードを組んでも動きません。
取り敢えずポイントライトを配置してBPを作る。
【1】タイムラインを追加
3つ点を置き、長さは1秒に設定
1つめの点は時間0,値0
2つめ時間0.5,値5000
3つめ時間1,値0
【2】そしてグラフをこの通りにする。
【3】set brightと検索をかけても同じのがでてきません。
他サイトで紹介されているノードは表示されません。(バージョンが違うため)
Can't find "Set Brightness" - UE4 AnswerHub
↑Set Brightness消えてるやん。どこなん??みたいな質問ですね。(英語読めない)
【4】Set Intensityを追加して繋げる
これで点滅は行けるかと思います。
【UE4】UMGで取得数を表示する。
今回はThirdPersonのプロジェクト使っていきます。
【1】ThirdPersonCharacter(自分のキャラクター)のBPを開く
【2】変数を追加する。
変数名はなんでもいいです。種類はIntegerにしてください。(getにget分かりづら(;'∀'))
【3】関数を追加して↓のようにBPを作ります。
+の部分はinteger+integerです。
【4】UMGを作成します。
【5】UMGのBPに入り↓のようにする。
As○○○○○から伸ばして変数へ昇格を押す。
名前は今回はGet Characterにしてます。(特に意味はない。)
【6】全体図
【7】戻ってTextのバィンディングを作成を押す。
【8】自動的に飛ばされるので↓のように打つ。
【9】全体図
【10】取得したいところのBPに↓のように書く。
※例えばコインや鍵など。プレイヤーが触れたら消える設定にしてます。
【11】レベルブループリントでUMGを表示させる。
たぶんできる。
見づらい....*1
*1:;OдO
【UE4】動く床の作り方
アクションゲームなどではお馴染みの某マ○オでもある動く床の作り方です。
参考サイト↓
【1】動かす床を置く
スターターコンテンツを使用します。
【2】ブループリントを作成します。
【3】BPを開いたらイベントグラフを押します
右クリックでタイムラインと検索をかけてタイムラインを追加します。
その後、タイムラインをダブルクリックします。
【4】タイムラインを開いたら↓の通りにします。
f⁺を押し適当に名前を付けます。
Shift+マウスクリックで白い点を追加できます。
↑よくShift+ドラックする人がいますがクリックです!!!
この写真では(1秒後に値を2),(2秒後に0),(3後に-2),(4秒後に0)になっています。
今回は長さ4.00秒でループにチェック入れてます。
【5】後はイベントグラフに戻り右クリックで写真の通りに作れば完成ー!
(make vectorのX,Y,Zの接続を変えるだけで横、上下に変更が可能です)
このままプレイを押しても床はまだ動きません。
【6】可動性をムーバブルに変更