銀さんとゲームと..

ゲーム制作でのメモみたいなもの

ゲームなど映像で使われるイマジナリーラインについて

よくイマジナリーラインを超えてはいけないという言葉を

耳にする方も多いと思います。

 

そもそもイマジナリーラインがなんぞやという方に説明します(´◉◞౪◟◉)

あ、僕はゲーム会社に勤務するしがないゲームデザイナーです..。

イマジナリーラインについて

例としてよく挙げられていますがここでも二人の会話シーンで説明します。

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AさんとBさんを結ぶ真ん中の線をイマジナリーラインと言います。この線の片側どちらかにカメラを置いたらカメラを切り替えてもこの線を超えてはいけないという法則です。

この画像だと右側にカメラがあるのでこの線の反対側(左側)にカメラを持ってはいけません。

今回は2人ですが3人など複数の場合にも言えることです。

では、実際の映画ではどうなっているのか

こちらの18秒からの会話シーンの映像を見てもわかる通りカメラはイマジナリーラインを超えてはいません。

では人物だけイマジナリーラインが存在するのか?

それは間違いで被写体が物でもこの法則を使います。

被写体が物の場合

こちらも4:12秒から始まる黒電話と人物とでイマジナリーラインが存在しています。

なぜ超えてはいけないのか

超えてしまうとAさんとBさんとの位置関係と方向性が逆転してしまうため

視聴者側はAさんとBさんが瞬間移動したように感じるからです。

イマジナリーラインは超えてもいいのか

個人的に超えないように作るのが原則だと考えています。

ただ、超えても問題はないといえます。しかし、超えてしまうと人物の位置関係が

わかりづらくなるため超えるならそう見えないような作りにしなければいけません。

 ゲーム「The Order:1886」の1:52秒でカメラを回り込ませる方法で超えています。

このような方法も存在しますがまだまだ他にも超える方法はあります。

イマジナリーラインを超えるということは普通ではない、違和感を持たせるという意味でつかわれることがあります。そういう意図を理解した上で故意にラインを超えるなら問題ないと思います。

ラインを超えている作品

イマジナリーラインを実際に超えている作品はというと「エスター」です。

エスターというこの女の子は不気味、裏があるというような存在として

物語では扱われています。そのことを意図的に伝えているシーンです('ω')

ゲームでは

ゲームでもNPCに話しかけたときなどの会話イベントで使われることが多いです。

二ノ国2でも4:36から5:32秒での会話イベントでラインが使用されています。

最近のゲームでは、シームレスにゲーム画面に遷移することが多いためカメラを回り込ませることが簡単でイマジナリーラインを超えることが安易になっています。

シームレスすぎるからこそ難しいときもありますが....。

【UE4】シーケンサー アニメーションブレンディングを使ってみる

4.15がリリースされました!と同時期にぷちコンも発表されました!

そんなわけで追加されていたアニメーションブレンディング触ってみました。

www.unrealengine.com

 

今までキャラクターをシーケンサー上で歩かせた場合

walk→idleに切り替わるときパッと切り替わってしまいました。

それが直せるってすごーーい!!

 

【1】まずは適当にキャラクターを歩かせて作っていきます。

※↓の場合、1秒間歩いてidle状態に戻ります。

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このままだと、いつものようにパッと切り替わってしまいます。↓

www.youtube.com

【2】idleアニメーションをwalkアニメーションと少し被せて

左側にあるWeight値を0にします。

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【3】今度は、シークバーをtransformと重なるようにしてWeight値を1にします。

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【4】今度は、シークバーを先ほどweightを0にしたところに持っていきます。

そして、walkアニメーションのweight値を1にします。

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【5】シークバーを先ほど1にしたところに合わせて

walkアニメーションの値を0にします。

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これで先ほどよりパッと切り替わることがなくなったと思います。

少しおかしいですが調整すれば直るはずです。

www.youtube.com

そして吹っ飛ぶグレイマン

【UE4】FPSゲームによくある懐中電灯のラグ

どうも、お久しぶりです。

先日、バイオ7と一緒にPS4も買ってしまいました。

わーい!すごーい!たーのしーけど凄い形相をしたオバさんフレンズに会いました。

そんな事は、置いておいて。

 

FPSゲームによくある懐中電灯のラグの作り方です。

先ほどなぜバイオ7を出したのかというと非VRモードでは、カメラを動かすと

懐中電灯の光が若干遅れます。

 

それです。

 

【1】まずは、懐中電灯用のスポットライトを追加しましょう。

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【2】SpringArmをAdd Componentから追加しましょう。

追加したらスポットライトと親子付けします。

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【3】SpringArmの詳細を見ます。

Camera CollisionのところでDo Collision Testからチェックを外します。

(外さないと懐中電灯の光が壁に埋もれる)

後は、Lagのところにチェックを入れましょう。

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【4】忘れてはいけない。

CameraにSpringArmを親子付けします。

(上下にカメラを移動させたときにライトがついてこない)

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恐らくこれで実装できると思います。

 

懐中電灯のリングについては、こちらで書きましたので気になる方は、どうぞ。

gingamedev.hatenablog.com

【UE4】シーケンサーで映画の表現を再現[フォーカス]

お久しぶりな更新です。

映像制作ツール「シーケンサー」を

使って映像作品で見る表現を作っていこうと思います。

第2弾!!

さて、今回作っていくのはフォーカスです。

フォーカス、映像の業界ではよく使われる技法です。

ピントの合う点を変える操作ですね。

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↑は、僕が先日GGJにて作成したムービーの一部です。

キャラクターにピントが合って周辺は合っていませんよね。これがフォーカスです( *´ω`)

まず、フォーカスには

  • フォーカス・イン
  • フォーカス・アウト

の2つがあります。

 まぁ、他にはラックフォーカス(送りフォーカス)などがありますがまぁそこまで作るのは難しくありません。

フォーカスは、余計なところの情報をなくす。この画像ですと周りの木の情報ではなく人を見てくれ!!っていうのが伝わってきますね。

 

〇そもそもフォーカスイン/アウトとは。

  • フォーカス・イン

徐々に被写体にピントを合わせていく。

(例)朝、目が覚めた時のシーン。

  • フォーカス・アウト

徐々に被写体からピントをずらしていく。

(例)意識が遠のくシーン。

使い分けると表現の幅が増えそうですね('ω')ハイッ!

 

フォーカス・イン/アウトをシーケンサーで表現するのはかなり簡単です。

 

〇フォーカスインの仕方

【1】Level Sequenceでシーケンサーを立ち上げる。

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【2】Cine CameraActorを配置しましょう。

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【3】分かりやすい用に最初からだいぶボカします。

Manual Focus Distanceを15ぐらいに数値を弄ってキーを打ちましょう。

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【4】ピントを合わせたい時間にシークバーを合わせる。

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【5】詳細パネルのFocus Settingsを見てみましょう。

Focus Methodがありますね。

その横にあるスポイトマークをクリックしてピントを合わせたいアクタ(被写体)に

クリックしてみましょう。

フォーカスがいらない場合はNoneにしましょう。

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【5】ピントが合ったらManual Focus Disatanceの横にあるアイコンをクリック。

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恐らく徐々にピントが合っていくのではないかと思います。

 

フォーカスアウトは、この点を逆にをすれば出来ると思います。

 

僕も、被写体にピントを合わせた状態で他の周りの情報をボカす、度合いを変える方法がわからないので悩み中です。

分かる方がいればツイッターなどで('ω')

【UE4】シーケンサーで映画の表現を再現[カメラの手持ち感]

時間があれば1日に1映画見るほど映画好きな人です。

今回は、UE4.12で正式版となったマチネに代わる映像制作ツール「シーケンサー」を

使って映像作品で見る表現を作っていこうと思います。

 

今回作るのは、

カメラの手持ち感!

カメラの手持ち?ってなった方!

手持ち感があるだけで映像ってめっちゃ臨場感出せるんです!

カメラの手ブレ例

www.youtube.com

↑の映像では、手持ちで撮られているシーンも使われているのでオススメです。

 

UE4では、何もなしにカメラを移動させるとスーッとそのまま綺麗に流れます。

そう!綺麗に流れます。綺麗に。というか綺麗すぎる。

ということで手持ち感(手ぶれ)をだしたいっ!

 

※今回のバージョンは、UE4.14です。

 作成方法

【1】Level Sequenceでシーケンサーを立ち上げる。

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【2】Cine Camera Actorをレベル上に配置する。

※このときShiftを押しながら配置するとSpawnnableとして追加される。

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【3】取りあえずいい感じにカメラを動かしてみる(*'▽')

www.youtube.com

↑今回は、こんな感じでカメラを動かしてみました。

 

【4】BluePrintClassからCameraShakeを追加する。

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【5】CameraShakeの設定はこんな感じです。

(※感覚で打ち込んだだけなのでリアルの手持ち感を見せるためには

もっと修正がいります)

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【6】CameraComponentのTrackに新しくCamera Shakeが追加されているはずなので

先ほど作ったCameraShakeを追加する。

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【7】追加されているのを確認する。

※このとき1.5秒でShakeが切れているがキャラクターのアニメーションのように

引き延ばしてしまうとshakeが上手いこと反映されないのでまた新しく追加する。

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【8】実際に動かしてみる。

※多少の違和感は数値を弄ることで恐らくマシになります。

youtu.be 

 

【UE4】ホラーゲームあるあるを作る[懐中電灯]

どうも、ホラゲーとホラー映画が大好きな人です。

最近は、昔見た「死霊のえじき」をご飯を食べながら見たら吐き気がしました。

 

ということでFPSのホラゲーでよくある懐中電灯のライトを作っていこうと思います('ω')

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 作り方

【1】FPSテンプレートでプロジェクトを作成する。

 

【2】Add ComponentからSpotLightを3つ追加し

Mesh2Pに親子付けする。

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【3】1つめのライトは、↓のような設定です。

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【4】2つめ

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【5】3つめ

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【6】ライトを、自分の思う良い位置に変更。

※ライトは、全て同じ位置にする。

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恐らくできると思います('ω')

 

ライトが上下に動かない場合は、親子付けの位置を確認してみてください。

【UE4】シーケンサーのCinematic Modeノード

またまた自分用のメモとしての記事となりますが皆さんも、もしかしたら

「ナンダコレー、ワーシラナカッタ キャースゴイ ギェエエエエ」ってなるかもしれません(白目)

 

今回は、set cinematic modeについてです。

set cinematic modeについては、僕が記事に書いた↓で説明してます。

【UE4】シーケンサーとマチネ - 銀さんとゲームと生活記

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